Jetzt mit FSR-2-Upsampling aus dem neuen Patch... 😱
), ist vorrangig das Streaming und die Shader-Verwaltung der Engine von Belang. Nicht nur Hardware-Redakteure haben von ewigen Ruckelorgien die Nase gestrichen voll - herzliche Grüße an die Kollegen von Digital Foundry #stutterstruggle! Die Unreal Engine 5 verspricht diesbezüglich klare Verbesserungen. Einige haben bereits mit der Unreal Engine 5.1 Einzug erhalten, teils noch in experimenteller Form, und kommen bereits in Layers of Fear zum Einsatz, das Versionsnummer 5.1.
Eines dieser Features ist das PSO-Caching . Damit ist der lästige Vorab-Kompilier-Vorgang Geschichte. Keine Ladebalken mit seltsamen Bezeichnungen wie"Gebäude-Shader" oder"Schattierungen werden vorbereitet". Keine initiale Wartezeit vor dem ersten Spielbeginn, kein Shader-Compiling nach jedem Update des Grafikkarten-Treibers, kein nervtötendes Geruckel mehr. Wie soll das gehen? Die Unreal Engine 5 kompiliert die Shader wieder zur Laufzeit.
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